FIELD MASTER 手帳 · ステージ
6つの作業ステージ
ゲームが「何をさせるか」は、ステージ名を見れば分かります。問題は、どのステージが金を生み、どれが時間だけ食うかです。
ステージ一覧
ビルド内のテンプレートを読むと、6ステージは「圃場の状態」と「使える車両」で完全に分かれています。状態の数字は、10=収穫可能、8=播種済み、6=収穫後(藁)、4=ベール化後、2=耕耘済み、という並びです(出典: ブラウザ版ビルドの設定値、2026-10-29 取得)。
| ステージ | 英語UI表記 | 使う車両 | 圃場の状態 | 主な収入 |
|---|---|---|---|---|
| 収穫 | Harvest | コンバインのみ | 10(収穫可能) | 株あたり 0.3 |
| 集草 | Collect Hay | トラクター+ベーラー | 6(収穫後) | 株あたり 0.3 |
| ベール積み | Load Bales | ピックアップ+トレーラーS | 4(ベール化後) | 1個 30 |
| 耕耘 | Plow Field | トラクター+耕耘機 | 4 または 6 | 株あたり 0.3 |
| 播種 | Seed Field | トラクター+播種機+種子箱 | 2(耕耘済み) | 株あたり 0.3 |
| 配送 | Delivery level | トラックのみ | 道路(圃場なし) | 残量 × 1.5 |
どの順番で来るか
レベルは作物と工程の組(cycle)で定義されています。麦・亜麻・牧草は「播種 → 収穫 → 集草 → ベール積み → 耕耘」の5工程、それ以外の5作物は「播種 → 収穫 → 耕耘」の3工程です。
つまりベール化できる3作物は、1周あたりのステージ数が約1.7倍になります(計算: 5 ÷ 3)。そのぶん作業収入も乗るので、単純に「損」とは言えません。詳しくは収支のページで数字を並べます。
配送ステージは4番目までは挿入されません。5番目以降、収穫ステージを1回終えるごとに次のレベルが配送になります(出典: ブラウザ版ビルドの設定値、2026-10-29 取得)。
配送ステージの注意点
配送ステージだけは圃場を使わず、道路を走ります。積荷の量は道路の長さから決まり、走っているあいだ対向車と同方向車が湧きます。
ここで事故ると積荷の初期量の 5% を失います。連続でぶつかっても最短3秒間は再計上されませんが、最高速度の半分より速い衝突はその間隔を無視します(同ビルド)。
さらに、報酬と画面の%は「降ろさずに残っている量」から計算されます。コードは残量 ÷ 初期量なので、表示上の%は「まだ積んでいる割合」です。直感と逆なので、数字が増えない理由を探して迷わないようにしてください(同ビルド・コードの挙動をそのまま記載)。
100%に届かなくても進める
進捗判定には許容値があります。収穫・耕耘・播種は 96%、ベール関連は 99% まで認められます(同ビルド)。圃場の端に1株だけ残って「終わらない」状態になったとき、全部を拾い直す必要はありません。
ただし許容値は「そのステージを終えられる」だけで、取り残した株の収入は入りません。1株 0.3 とはいえ、広い圃場では数百株単位になるので、端の処理は早めに癖をつけたほうが得です。